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第十八章 好游戏一定要死抠细节啊(3/3)

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声音说起来复杂,其实却几乎是在一瞬间响起的。而且熊元霸听得真切,这几声音效虽然一气呵成,却又层次分明。中间那极细微的时间差别,把握得不偏不倚,丝毫不差。

这一点说起来容易,做起来却是极难。就拿箭速来说,一般汉军用的开元弓箭速是四分之一音速到五分之一音速左右。

如果对方离得有些距离,自然是先听见弓弦响动,之后才是箭矢射入体内的声音。可如果离得近,那么这声音几乎就是同时响起的。

而这里面还涉及到了一个音效判定时间的问题。如果只是单机游戏那还好说,把这段音频剪录好,在适当的时候播出来就行。

可如果像现在这样,几百、甚至几千个玩家同屏的网络游戏,对面又不止一个弓箭手。要根据每个玩家的站位不同,让每个玩家音箱里传出的声音都有时间上的先后细微差别,这事做起来可太难了。

即便是以现在量子计算机的无限算力来说,也需要一个极其准确的数学模型支持才行。

熊元霸是个懂行的人,自然知道要想在游戏里达到这样逼真的音效,游戏公司需要付出些什么。虽然游戏的代理公司垃圾了些,但是游戏制作的实在用心啊!

看着自己的屏幕逐渐由血红色变成了黑白,熊元霸却没有了最初中箭时的不快,心中暗叹:

“好游戏一定要死抠细节啊,这一箭挨的值!真值!

等回头咱有钱了,就去网上弄一套***.的音响,之后再想办法多挨上那么几箭,仔细的品味和研究一下这美妙的中箭声!”

(注1:《大明会典》卷之一百九十二。(嘉靖)二十七年,提造硬弩二。一并发二矢,一并发三矢。比神臂为远,定名克敌弩。令宝源局造送各边应用,每边一千张。)
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